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電競(jìng)世界的清流與寒流

文章來源:http://www.sxysty.com/ 上傳時(shí)間:2017-11-14 瀏覽次數(shù):
文章摘要:《新華社》7月刊文稱,繁華之下國(guó)產(chǎn)**行業(yè)卻存在格局失衡、缺乏、***原創(chuàng)IP稀少、經(jīng)典作品不多等短板。一款《***榮耀》吸引了2億玩家,換個(gè)角度來看,就是***作品偏少、用戶選擇不多的事實(shí)。同時(shí),重形式輕內(nèi)容、重經(jīng)濟(jì)利益忽視社會(huì)效應(yīng),也是國(guó)產(chǎn)**行業(yè)的突出問題?!?**榮耀》的畫面和**操控性堪稱上乘,但因在內(nèi)容設(shè)計(jì)方面不夠用心、在未成年人保護(hù)方面不夠到位而廣受詬病。這些問題不解決,即使單個(gè)...

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《新華社》7月刊文稱,繁華之下國(guó)產(chǎn)**行業(yè)卻存在格局失衡、缺乏、***原創(chuàng)IP稀少、經(jīng)典作品不多等短板。一款《***榮耀》吸引了2億玩家,換個(gè)角度來看,就是***作品偏少、用戶選擇不多的事實(shí)。同時(shí),重形式輕內(nèi)容、重經(jīng)濟(jì)利益忽視社會(huì)效應(yīng),也是國(guó)產(chǎn)**行業(yè)的突出問題?!?**榮耀》的畫面和**操控性堪稱上乘,但因在內(nèi)容設(shè)計(jì)方面不夠用心、在未成年人保護(hù)方面不夠到位而廣受詬病。這些問題不解決,即使單個(gè)作品的爆紅也難以帶動(dòng)全行業(yè)的飛躍。


**近有一條消息刷爆電競(jìng)?cè)Γ?hào)稱“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”的WCG(世界****大賽)明年將會(huì)復(fù)活。WCG是電競(jìng)玩家們心中相當(dāng)重要的賽事之一,創(chuàng)建于2000年,是玩家的電競(jìng)盛宴。但2013年WCG由于各種原因?qū)е沦愂峦?/p>


雖然,WCG能否復(fù)活現(xiàn)在還是未知,但以《英雄**》為**的電競(jìng)賽事并沒有讓世界因?yàn)閃CG的離去而顯得落寞和沉寂,反而更加火爆和喧囂。


11月4日,大約4萬**迷在北京的“***”體育場(chǎng)觀看了2017《英雄**》全球總決賽,獎(jiǎng)金池獎(jiǎng)金達(dá)到了驚人的460萬美元??倹Q賽門票定價(jià)在280元至1280元之間,數(shù)分鐘之內(nèi)便告售罄。如此火爆的市場(chǎng)行情,促使**網(wǎng)絡(luò)巨頭紛紛開始行動(dòng)。


阿里巴巴旗下阿里體育已把****作為傳統(tǒng)體育賽事進(jìn)行推廣。騰訊投資關(guān)系主管斯特拉(音)表示:“******終將會(huì)像**足聯(lián)或美職籃一樣發(fā)展?!?br/>


普華永道預(yù)測(cè),到2021年,視頻直播廣播將會(huì)帶來8400萬美元的收益,贊助將帶來5400萬美元的收益,特許商品將帶來3100萬美元收益,門票銷售則會(huì)產(chǎn)生1200萬美元的收益。從全球來看,到2021年,****產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到8.74億美元。


普華永道娛樂及媒體行業(yè)合伙人邱麗婷說:“進(jìn)入該領(lǐng)域肯定是一項(xiàng)長(zhǎng)期投資,但其中蘊(yùn)含許多商業(yè)機(jī)會(huì)?!?/p>


教育也成為****長(zhǎng)期投資的一部分。在****將****增加到準(zhǔn)許辦學(xué)領(lǐng)域之后,**傳媒大學(xué)南廣**去年宣布開設(shè)****分析方向本科。還有其他幾所**也增加了****。


2022年,****將會(huì)***成為杭州亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目之一。**奧委會(huì)也在10月末表示,正在研究****成為未來奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目的可能性。對(duì)此,常州**也制訂了計(jì)劃,將要打造一座****城,設(shè)有專門舉辦****比賽的體育館。在這里未來將舉辦各類**型的賽事。盡管****在**仍處于早期發(fā)展階段,但在可預(yù)見的未來,****在**將迎來大時(shí)代。


電競(jìng)賽事的火爆也直接推動(dòng)了與其相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)鏈的大熱。一個(gè)令人鼓舞的消息來自資本市場(chǎng)。***,電競(jìng)概念***股雷蛇在**股市掛牌,開盤報(bào)5.12港元,較招股價(jià)3.88港元大漲31.96%,隨后漲幅一度迅速擴(kuò)大至41.5%,此后收窄至25.77%。該股總市值超400億港元。


雷蛇是較早在港交所上市的外設(shè)品牌,并且是港股市場(chǎng)首支電競(jìng)概念股。作為電競(jìng)設(shè)備制造商,雷蛇主業(yè)是研發(fā)電競(jìng)周邊產(chǎn)品,其產(chǎn)品線包括**滑鼠,**鍵盤,**音樂交互設(shè)備和**滑鼠墊等。雷蛇IPO吸引了多個(gè)重量級(jí)投資者,IDG、淡馬錫等**投資機(jī)構(gòu)以及首富李嘉誠(chéng)、行業(yè)巨頭英特爾、富士康等均在其中。 


傳統(tǒng)體育**也在涉足電競(jìng)領(lǐng)域。5月4日,NBA**就和籃球**《NBA2K》的制作公司Take-Two共同宣布,他們將從下個(gè)賽季開始成立NBA2K****聯(lián)賽,目前已有17支NBA球隊(duì)確定加盟。而小牛、76人、熱火等**中多家球隊(duì)老板早在幾年前就開始布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。


**奧委會(huì)在10月28日瑞士洛桑的高峰論壇上表示,正在考慮將****列為奧運(yùn)正式比賽項(xiàng)目,并認(rèn)為“****在各國(guó)的發(fā)展勢(shì)頭相當(dāng)強(qiáng)勁,并且具有競(jìng)爭(zhēng)性,可以被認(rèn)為是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)”。


但通過對(duì)比****和傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,發(fā)現(xiàn)當(dāng)下電競(jìng)項(xiàng)目的產(chǎn)業(yè)收益、觀眾人數(shù)、賽事獎(jiǎng)金及前列選手收入等方面,與世界相當(dāng)**相當(dāng)流行的體育項(xiàng)目相比,仍然稍顯“根基薄弱”。


根據(jù)**咨詢公司newzoo的全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告:在如今電競(jìng)賽事的市場(chǎng)化運(yùn)作下,從2015年到2017年,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長(zhǎng)。2017年,電競(jìng)預(yù)計(jì)收益的構(gòu)成主要依靠贊助和廣告,分別占到38%和22%。


由于各區(qū)域性電競(jìng)聯(lián)賽很少公布其單一賽季的收益數(shù)據(jù),如果把全球電競(jìng)市場(chǎng)收益作為一個(gè)整體,與2016年全球收益相當(dāng)高的一些區(qū)域性體育聯(lián)賽做對(duì)比:2016年的全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收益,和15-16賽季的荷甲聯(lián)賽收益相當(dāng)為接近。和**球迷熟悉的中超相比,則相當(dāng)于2016年中超全賽季收益的兩倍多。但電競(jìng)?cè)蚴找孢€遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上美國(guó)四大**和歐洲五大聯(lián)賽等相當(dāng)**的體育聯(lián)賽收益。


所以,如果真正在區(qū)域聯(lián)賽維度內(nèi)比較,拿區(qū)域電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收益與前列的區(qū)域性傳統(tǒng)體育項(xiàng)目聯(lián)賽收益對(duì)比,差距可能更大。


若將傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)員的收入和電競(jìng)選手的收入做對(duì)比,根據(jù)E-sports Earnings提供的數(shù)據(jù):2017年收入相當(dāng)高的電競(jìng)選手獎(jiǎng)金一共有237萬美元。他的收入,大概*是福布斯2017年運(yùn)動(dòng)員收入排行榜***名的四十分之一。


如果對(duì)比傳統(tǒng)體育聯(lián)賽和電競(jìng)賽事的賽事獎(jiǎng)金,目前相當(dāng)***別的電競(jìng)賽事(如2015年第五屆Dota2**邀請(qǐng)賽的總獎(jiǎng)金),已經(jīng)超過了一些****大賽(如**田聯(lián)鉆石聯(lián)賽、游泳世錦賽等)。但是,將其和世界上獎(jiǎng)金相當(dāng)高的賽事,如世界杯、**聯(lián)賽做比較,它們的獎(jiǎng)金額度完全不在一個(gè)數(shù)量級(jí)上:2015年**聯(lián)賽的總獎(jiǎng)金高達(dá)14億美元,差不多是2016年Dota2**邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金的70多倍左右。


另外,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目前列運(yùn)動(dòng)員還可能有代言等方面的高額收入,在比賽獎(jiǎng)金基礎(chǔ)上錦上添花。


根據(jù)Newzoo《2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,全球電競(jìng)觀眾人數(shù)已有相當(dāng)?shù)囊?guī)模。2017年全球電競(jìng)觀眾人數(shù)達(dá)到了3.85億,其中1.91億為經(jīng)常觀看電競(jìng)賽事的觀眾,其余1.94億人只會(huì)偶爾觀看。


另外,電競(jìng)觀眾相較部分傳統(tǒng)體育賽事觀眾而言,明顯在年輕人中更為聚集。以全球電競(jìng)行業(yè)發(fā)展程度相當(dāng)高的北美地區(qū)為例,2016年35歲以下的電競(jìng)觀眾占網(wǎng)友數(shù)量的比例,已經(jīng)快與同年齡段冰上曲棍球比賽的觀眾比例相仿(冰上曲棍球是美國(guó)傳統(tǒng)四大運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之一)。而三十五歲以上的電競(jìng)觀眾比例,則遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于橄欖球、籃球和曲棍球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。而在**,25歲以下的電競(jìng)賽事觀看者占整體電競(jìng)觀看總?cè)藬?shù)的64%。這都說明了目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受眾的年輕化態(tài)勢(shì)。


從上述分析來看,目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖然在各個(gè)方面還與前列體育項(xiàng)目有相當(dāng)差距,但其發(fā)展勢(shì)頭迅猛且擁有極多的年輕關(guān)注者。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在經(jīng)濟(jì)維度上證明了存在感,但其更大的挑戰(zhàn)仍然是理念認(rèn)知方面的。


2016年,**青年報(bào)社會(huì)調(diào)查中心通過問卷調(diào)查了2004名受訪者。受訪者中,00后占0.6%,90后占25.1%,80后占48.2%,70后占19.0%,60后及60前人群占7.0%。在受訪者看來,電競(jìng)的困境包括被人誤解(58.6%)、產(chǎn)業(yè)鏈尚需發(fā)展完善(50.6%)、缺乏更多、更強(qiáng)賽事品牌(43.9%)、過度依賴資本發(fā)展(34.4%)、受到**發(fā)展制約(26.4%)等。


可以說,電競(jìng)在接受贊譽(yù)的同時(shí),也在飽受批評(píng)。電競(jìng)的負(fù)面新聞屢見報(bào)端。


今年8月,內(nèi)蒙古自治區(qū)巴彥淖爾市五原縣塔爾湖鎮(zhèn)居民黃女士卡內(nèi)的6萬余元不翼而飛,黃女士認(rèn)為自己遭遇了電信詐騙,可結(jié)果卻是自己8歲的兒子將錢偷偷劃出,用于購買《***榮耀》**裝備。


靖江濱江新區(qū)14歲少年用母親支付寶支付*****榮耀打賞直播,20天花費(fèi)近10萬元。


13歲學(xué)生因玩**被父親教訓(xùn)后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷家里10余萬元,17歲少年狂打40小時(shí)后誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命,16歲少年玩“***榮耀”時(shí)被拔網(wǎng)線,將室友打成重傷被批捕……


今年以來,因?yàn)槌撩浴?**榮耀》,所導(dǎo)致的社會(huì)負(fù)面事件屢屢發(fā)生,《光明日?qǐng)?bào)》、《**日?qǐng)?bào)》等主流媒體發(fā)文痛批。**網(wǎng)在文章中稱,作為**,《***榮耀》是成功的,而面向社會(huì),它卻不斷在釋放負(fù)能量。


在輿論壓力下,7月2日,騰訊突然發(fā)出**“限時(shí)令”:7月4日起《***榮耀》12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),并計(jì)劃上線晚上9時(shí)以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí)。超出時(shí)間的玩家,將被**強(qiáng)制下線。此外,《***榮耀》將陸續(xù)增加“未成年人消費(fèi)限額”功能,與現(xiàn)有的成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)雙管齊下,限制未成年人的非理性消費(fèi)。


但限時(shí)令并沒有化解《***榮耀》帶給騰訊的不利影響。7月4日,騰訊控股低開低走,午后大幅跳水。截至收盤,該股報(bào)收269.2港元/股,跌 4.13%,創(chuàng)年內(nèi)相當(dāng)大跌幅,市值蒸發(fā)千億,并拖累**概念股集體下跌。


今年6月,**青年報(bào)社社會(huì)調(diào)查中心聯(lián)合問卷網(wǎng),對(duì)2007人進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,受訪者認(rèn)為****具有鍛煉手眼協(xié)調(diào)能力(51.0%)、放松心情(50.0%)和訓(xùn)練反應(yīng)能力(46.4%)等益處,但也存在影響身體**(54.2%)、產(chǎn)生虛擬與現(xiàn)實(shí)間行為偏差(52.9%)和產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)依賴影響學(xué)習(xí)(51.4%)等問題。57.6%的受訪者期望減少****領(lǐng)域中不當(dāng)營(yíng)利的現(xiàn)象,18.9%的受訪者不接受電競(jìng)是職業(yè)。


對(duì)于****的**發(fā)展, 50.0%的受訪者認(rèn)為引導(dǎo)輿論對(duì)****的正確評(píng)價(jià)十分重要,40.8%的受訪者希望建立******職業(yè)隊(duì)伍,38.7%的受訪者認(rèn)為**出臺(tái)相關(guān)規(guī)范文件、加強(qiáng)監(jiān)管必不可少,34.8%的受訪者認(rèn)為應(yīng)該支持相關(guān)比賽的舉辦。


電競(jìng)行業(yè)存在的風(fēng)險(xiǎn)是顯而易見的。一方面是與電競(jìng)玩家的職業(yè)發(fā)展規(guī)劃有關(guān);另一方面則是與行業(yè)自身的發(fā)展情況有關(guān)。


一位***玩家透露,電競(jìng)選手通常有兩條生存路徑:選手年少成名,退役后即可進(jìn)入直播行業(yè),成為佼佼者,但這部分人*是少數(shù);大多數(shù)投身電競(jìng)、荒廢學(xué)業(yè)的選手退役后無一技之長(zhǎng),慘淡度日。兩極分化十分明顯。


這種分化突出表現(xiàn)在電競(jìng)直播領(lǐng)域,個(gè)別***主播身價(jià)上千萬,有自己的經(jīng)紀(jì)人,但能做到金字塔尖的人很少,大部分人甚至沒有收入。《揚(yáng)子晚報(bào)》撰文表示,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也面臨瓶頸。江蘇省****協(xié)會(huì)相關(guān)負(fù)責(zé)人也表示,****的推廣缺少官方的支持,****多年來持續(xù)失聲,沒有針對(duì)電競(jìng)出臺(tái)任何監(jiān)管或者引導(dǎo)性政策。



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